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EndeavorRX: storia di un’iconica terapia digitale, dal successo al nuovo modello di business

Perché ne stiamo parlando
Il mercato delle terapie digitali è in continua evoluzione, non solo per questioni normative ma anche per la capacità di penetrazione nel mondo sanitario. La pionieristica EndeavorRX, il primo esempio di videogioco approvato come terapia, è un caso di riferimento per orientare scelte di business efficaci.

EndeavorRX: storia di un’iconica terapia digitale, dal successo al nuovo modello di business

Dal 2020 negli Stati Uniti è possibile prescrivere – ai giovani pazienti con deficit di attenzione – l’utilizzo del videogioco EndeavorRX, riconosciuto come terapia digitale efficace per migliorare i livelli di concentrazione e ridurre i problemi di carenza di attenzione tra i più piccoli. L’applicazione, sviluppata da Akili Interactive, consiste in un modello terapeutico innovativo per il trattamento di vari disturbi legati alla capacità di concentrazione e al mantenimento dell’attenzione, nei bambini e nelle bambine.

Pur essendo evidenti (anche dal punto di vista della solidità scientifica) gli effetti positivi di questa terapia-videogioco, il settore nell’ultimo periodo ha subìto una frenata, costringendo Akili Interactive – e di riflesso altre aziende – a rivedere il proprio modello di business, in particolare verso iter normativi più semplici per fornire in maniera più agevole un supporto concreto ai pazienti, e dunque un prodotto effettivamente commercializzabile con profitto. Ed è su quest’ultimo aspetto che ci focalizzeremo qui: ma partiamo dall’inizio.

Quando giocare migliora l’attenzione e favorisce il controllo dell’iperattività

EndeavorRX, il primo videogioco che ha ricevuto l’approvazione da parte della Food and Drug Administration (FDA), è stato progettato per migliorare i livelli di attenzione dei giovani con disturbo da deficit di attenzione e iperattività (ADHD). Può essere prescritto tra gli 8 e i 12 anni di età, potenzialmente anche in combinazione con altri trattamenti. Per esempio, il percorso terapeutico per migliorare la gestione dei sintomi e favorire lo sviluppo cognitivo può includere il supporto di operatori sanitari, una terapia farmacologica o la partecipazione a programmi educativi. Il videogioco è stato progettato per stimolare i sensi e mettere alla prova le capacità, in particolare attraverso algoritmi integrati che si adattano continuamente alle performance raggiunte.

Il funzionamento di EndeavorRX è di per sé piuttosto semplice. Il giocatore deve evitare ostacoli e raccogliere oggetti mentre pilota un aereo in un ambiente con alcuni elementi variabili come fiumi ghiacciati, alieni, vulcani infuocati, percorsi sottomarini e tanto altro. Mano a mano che la capacità di gioco migliora, le sfide diventano più complesse e articolate, facendo di fatto progredire il trattamento. Come ha specificato l’azienda che lo ha sviluppato, “L’obiettivo è sfidare continuamente il bambino, stimolandolo a diventare più bravo. La raccolta delle ricompense durante le missioni quotidiane indica il completamento di un trattamento giornaliero”.
L’algoritmo alla base del funzionamento del videogioco impedisce anche l’instaurarsi dei meccanismi nocivi tipici di molti videogiochi: al termine delle cinque missioni giornaliere non è più possibile continuare a giocare a EndeavorRX fino al giorno successivo, mantenendo quindi il tempo di utilizzo quotidiano al di sotto dei 25 minuti.

Questa opzione terapeutica non farmacologica, sperimentata attraverso test clinici su oltre 600 bambini per un periodo complessivo di sei anni, è stata certificata come efficace nell’aumentare i livelli di concentrazione, favorire la resistenza alla distrazione e migliorare le prestazioni scolastiche e nello studio. Una ricerca in particolare, che ha coinvolto 348 partecipanti, ha contribuito alla definitiva approvazione della FDA: è emerso che il 36% dei bambini ha mostrato un miglioramento in alcuni parametri oggettivi dell’attenzione dopo aver giocato a EndeavorRX per cinque giorni alla settimana per un periodo di quattro settimane. Gli effetti collaterali più comuni tra i bambini che sono stati sottoposti al trattamento sono stati frustrazione e mal di testa. Ma è complessivamente una buona notizia: oltre a essere più lievi rispetto agli effetti collaterali dei farmaci tradizionali, riguardano una percentuale molto ridotta di chi ha utilizzato il videogame terapeutico.

Un nuovo modo di concepire le terapie digitali

Nonostante le terapie digitali siano in continuo sviluppo e si ritenga – in Italia e non solo – che possano diventare parte integrante della strategia terapeutica per numerose patologie, Akili Interactive sta attraversando un periodo difficile, complice le difficoltà normative e le barriere culturali che si sta trovando ad affrontare. Insomma, stanno emergendo le complessità di chi sta affrontando da pioniere il percorso imprenditoriale della terapia digitale.

Esaurita l’onda del successo riscosso nei primi mesi dopo l’approvazione all’immissione sul mercato, l’azienda ha dovuto correre ai ripari ed effettuare dei decisi tagli di personale, per scongiurare il rischio di una chiusura definitiva. Dopo aver effettuato qualche moderato ridimensionamento della forza lavoro, si è poi deciso di rivedere completamente il modello di business: da settembre del 2023, infatti, Akili Interactive ha deciso di non richiedere più la prescrizione medica per la vendita della terapia digitale, trasformandola di fatto nell’equivalente di un farmaco da banco. Questo cambiamento, oltre a ridurre i costi operativi, ha reso l’applicazione più facilmente accessibile a chi ne ha bisogno. Se da un lato ciò ha determinato una riduzione non piccola del personale, stimata in un 40% delle risorse umane complessive, dall’altro gli iter burocratici e i canali di accesso al mercato sono diventati più semplici. Nulla cambia, ovviamente, in termini di efficacia e per quello che riguarda la sicurezza per i pazienti, ma la differenza in termini di flussi economici e modalità di business è enorme.

Il passaggio ai prodotti da banco

Con la trasformazione pianificata verso un modello completamente senza prescrizione, Akili Interactive ha dovuto parzialmente ridisegnare anche l’applicazione EndeavorRX. Nel giugno dello scorso anno ha infatti presentato EndeavorOTC, un’edizione da banco del software rivolta agli adulti con ADHD. È diventato così sufficiente avere più di 18 anni di età per potere scaricare l’applicazione, da tablet o smartphone, e utilizzare la terapia digitale con abbonamenti mensili a partire da 10 dollari. L’azienda ha annunciato che anche la versione pediatrica verrà convertita, tuttavia l’iter non è ancora terminato né è arrivata l’autorizzazione da parte della FDA. La stessa FDA ha approvato l’estensione dell’etichetta per EndeavorRX, dai soli bambini di età compresa tra 8 e 12 anni fino a includere anche i ragazzi di età compresa tra 13 e 17 anni. La scelta è stata basata su un ulteriore studio scientifico che ha coinvolto 162 adolescenti con una diagnosi verificata di ADHD, dimostrando un miglioramento nei livelli di attenzione e concentrazione.

Come spiega Akili Interactive, un modello senza prescrizione medica elimina la dipendenza dagli intermediari e permette di aumentare il controllo sulla crescita del prodotto. Grazie a questa manovra ci si aspetta che le spese operative possano diminuire di circa il 20%, passando dai 60 milioni di dollari del 2023 a 42-47 milioni di dollari nel 2024.

Keypoints

  • EndeavorRX è stato il primo videogioco a essere approvato dalla FDA statunitense come terapia digitale
  • La terapia digitale, che fa capo ad Akili Interactive, è in grado di ridurre i disturbi legati alla concentrazione e all’attenzione
  • Dopo l’approvazione per i ragazzi dagli 8 ai 12 anni, i benefici sono stati riconosciuti anche per adolescenti e adulti
  • Nonostante i risultati positivi di tutti i test scientifici condotti, l’azienda ha dovuto riorganizzare il modello di business
  • Nel 2023 Endeavor è passata da terapia prescrivibile dai medici a farmaco da banco
  • Rendere più accessibile la terapia digitale può favorirne la diffusione e l’utilizzo su larga scala, anche per la sostenibilità economica

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